login:        password:      
Combats Scrolls
Rambler's Top100
Гость БК
Gothic Revenge | Gothic Revenge Open user info Open user photogallery user RSSGothic Revenge
Tag: Стихия Воды
updated 27.05.10 20:25
27.05.10 19:36   |    Вода [9] против Крит [9]
 ru
 Криты! Криты сука на -500 с руки... Сегодня будем рассматривать стратегию в поединках 1/1 (в простонародье - физы), которая увеличит шансы воды выиграть бой. Говорю сразу, 100%-ную гарантию победы никто не даёт, она зависит от множества факторов: кол-во маг. критов, промахи кастов, правильная последовательность использования приёмов итд. Шансы есть всегда, не пробуют только неуверенные в себе. Начнём по-порядку... Во-первых драться легче против критов у которых уровень жизни не превышает 1300 ХП, у которых уровень интуиции не более 100. Выбирать для боя лучше топорщиков, так как защита от рубящего урона у воды самая высокая.
Рассмотрим распределения умений:
Обязательно в Серой Магии должны присутствовать 4 умения. Зачем? Для того чтобы можно было использовать Силовое Поле.
Одно умение мы закинем в Школу Огня для возможности использовать Знак Огня.
Оставшийся умения мы кидаем в родную воду.
Перейдём к распределению способностей (статов):
Оптимальней всего будет закинуть всё что возможно в интеллект (для того чтобы добиться максимальной мощности), мудрость можно скинуть до 63, а выносливость до 13.
Также убедитесь что ваш верный помошник всегда сыт, дополнительная мощность никогда не лишняя, мы ведь стремимся добиться максимума.
Пришло время определиться с приёмами... Собственно вот список всех необходимых:
1. Призрачная Защита.
2. Профильная Защита.
3. Серое Мастерство.
4. Силовое Поле [9].
5. Знак Огня.
6. Острая Грань.
7. Оледенение [9].
8. Иней [9].
9. Ледяное Спасение.
10. Оледенение: Разбить!.
11. Ледяное Сердце.
12. Цель Воды.
13. Жертва Воде.
14. Отравление [9].
15. Хватка Льда.
16. Духи Льда.

С приёмами разобрались, некоторые наверное удивлятся тому, что в списке не присутствуют Магический Барьер и Медитация, но в этом нету ничего страшного, маны для боя вполне хватает всегда, а Магический Барьер не стоит использовать, бо после 4-5-го размена вы останетесь без маны.
Итак по порядку о тактике ведения боя:
В самом начале боя становимся под Силовое Поле, Призрачную Защиту, используем Серое Мастерство. Перед тем как дать размен смотрим, если противник ждёт или дал размен первым то значит он под Призрачной Защитой - в этом случае стреляем Оледенением. Если же противник использовал в самом начале боя Призрачную Воду - стреляем Острой Гранью.
После использования Серого Мастерства в начале боя, на втором размене становится активным Знак Огня, используем его и набираем обороты, становимся под Профильную Защиту и даём размен Льдом.
В начале после каждого размена следите за Силовым Полем, если вы видите что осталось менее 90 ед. энергии, то сразу используйте Иней [9]. Когда спадает Силовое Поле не тяните руки к Барьеру, как я и сказал выше, он нам не понадобится.
На 3-ий размен вещаем Отравление [9] и даём Ход.
Далее начинаем активно закидывать целями противника, после 3 разменов с тех пор как активен иней на противнике накапливаются 5 обморожений от Инея. Важный нюанс: если у вас остаётся менее 400 ХП используйте Ледяное Спасение, если больше, то лучше использовать Хватку Льда, и на следующий размен уже Ледяное Спасение. Это всё происходит после 5-го размена. Старайтесь использовать Острую Грань когда противник не защищен Призрачными Защитами, считайте ходы через которые он может использовать их. Лечимся Ледяным Спасением, используем Ледяное Сердце, но только после того как использовали первый раз Ледяное Спасение и обновляем Иней для того чтобы эффект обморожения не спал с противника. Если до этого была возможность использовать Жертву Воде между разменами для экономии маны - хорошо, если нет - врубаем Духи Льда и добиваем противника последнями Граньями и Разбитием.
Всё это требует время для отработки, со временем результаты радовать думаю будут
Ниже хотелось бы привести все логи поединков с критами за последние 2 дня, чтобы вышенаписанное было доступней:
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6581923
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6581924
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6581925
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6581926
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6581927
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6581928
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6581929
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6581930
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6581931
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6581932
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6581933
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6581934
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6581935
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6581936
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6581937
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6581938
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6581939
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6581940
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6581941
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6581942
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6581943
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6581944
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6581945
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6581946
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6581947
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6581948
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6581949
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6581950
В добавок хочу поблагодарить всех соперников за интересные бои. А что касается водников - удачных тестов и успешных поединков

Mood: решительное 
Comments: 13 | Post comment
updated 05.10.10 16:19
19.01.10 15:56   |    Водный маг [9]
 ru
 Вода это самая сложная и интересная стихия. Скучать никогда не придётся и при правильном "разгоне" и раскачки можно творить "чудеса".
Много всего было изложено на форуме Бойцовского Клуба в Конференции [9] http://forum.combats.com/forum.pl?id=54991261828679&n=index_9, пришло время собрать всю информацию в одну запись, дабы облегчить начинающим водникам поиски интересующей информации.
Начнём, пожалуй, с распределения Способностей и Умений. (Важно: все подогнано под полный комплект Лютого Мороза)
Для начала хочу подметить, что из Пещер я успел вытащить 21 Способность, Умений вырытых нету.
Родные Способности были распределены следующим образом:
• Выносливость: 25
• Интеллект: 27
• Мудрость: 78


В полной комплектации имеем:
• Выносливость: 25
• Интеллект: 75 (27+48)
• Мудрость: 78

*Примечание: Посох зачарован 2-кой из Катакомб, которая даёт 4 Интеллекта.
Выносливость раскачал до 25, так как комфортней себя чувствую, ранее пробовал варианты:
В 13/И 100/М 63 (Плюсы: Небольшое увеличение мощи, Абс. маг крит +5%. Минусы: потеря маны, потеря ХП, потеря защиты и мф. против мощности крит удара).
В 13/И 65/М 100 (Плюсы: Уменьшение расхода маны +5%, уровень маны +250, Магический Барьер поглощает 770 ед. урона, вместо 697. Минусы: Потеря ХП, потеря мощи, потеря защаты, потеря мф. против мощности крит удара).
Не впечатлило, при 100 Интеллекта быстрее заканчивалась мана, а при 100 Мудрости очень часто после смерти она оставалась.
Моё мнение: если нет вырытых способностей и апов, будет лучше разогнать Мудрость до 75. В случае если уровень Интеллекта не достигнет 75, Светляк 7-го уровня вполне компенсирует потерянную мощность. Но уровень Интеллекта не должен быть менее 60, иначе нельзя будет использовать заклинания 9-го уровня.

Со Способностями разобрались, теперь можно перейти к Умениям. Распределил я их следующим образом:
• Мастерство владения магическими посохами: 1
• Мастерство владения стихией Огня: 3
• Мастерство владения стихией Воды: 2
• Мастерство владения серой магией: 4


В комплекте имеем:
• Мастерство владения магическими посохами: 3 (1+2)
• Мастерство владения стихией Огня: 3
• Мастерство владения стихией Воды: 10 (2+8)
• Мастерство владения серой магией: 4


Кому-то может показаться странным то, что родных умений в огне больше чем в воде, объясняю:
Не для кого не секрет, что новая ювелирка не требует 4 родных умений в стихии, для того чтобы её одеть. Это очень большой плюс для тех, у кого нет в наличие вырытых умений. Почему? - Есть, на мой взгляд, весьма полезный приём, при помощи которого теперь мы имеем возможность "скрестить" 2 стихии, речь идёт о Сером Мастрестве, при использование оно даёт по одному дополнительному Умению во все стихии, требует 2 духа и имеет задержку 5 ходов. Минус этого заклинания это то, что его можно снять приёмом Заряд: Шок.
Я пробовал совместить воду с воздухом, и попробовал для начала Туманный Образ [7]. Довольным я естественно не остался, так как воздушникам оставили туманку только 7-го уровня, и она может также отразить урон в кого-то из вашей команды.
Далее я решил поэкспериментировать с огнём и попробовать на практике всеми любимую Жертву Огню. Скрывать не буду, остался доволен. Ведь в конце боя, когда уже Дух и Мана на нуле этот приём незаменим.

Далее хотелось бы рассмотреть Мощность, Защиту и остальные модификаторы водника. Конкретно нас интересует:
Мф. против крит. удара: 185
Мф. против мощ. крит. удара: 12
Подавление защиты от магии воды: 9
Уменьшение расхода маны: 13%
Мощность:
Магия Воды: +137%
(75 Интеллекта, в бою со Светляком [7] = 146%)
Защита:
Колющий урон: 94
Рубящий урон: 140
Дробящий урон: 71
Режущий урон: 94
Магия Огня: 132
Магия Воды: 132
Магия Воздуха: 37
Магия Земли: 227
Магия Света: 37
Магия Тьмы: 37
Серая магия: 37


По сравнению со вторым поколением антикрит почти незаметно увеличился, но это не спасает от войнов, которые имеют хотя бы 25 Интуиции. Появился новый параметр: Мф. против мощ. крит. удара, зависит он от Выносливости, разница в этом плане между 13 и 25 выносливостью практически не ощутима. Что касается подавления, то его стало меньше, а ведь защита от магии у некоторых классов бойцов весьма неплохая. Процент уменьшения расхода маны можно сказать - остался прежним.
Мощности не так уж и много, будем надеяться, что вскоре заработают руны и её можно будет разогнать, не лишнее, как говорится
Очень жаль что у водников отобрали их изюминку - высокий уровень защиты от урона и магии :sad: Нынче мы являемся анти-классом для Земли, и страдаем от Молний и Искр Воздушников.

Варианты комплектов для воды [9]:
1. Комплект Лютого Мороза:

http://www.darkclan.ru/dressroom/?set=41459235
Имеем:
Мф. мощности магии Воды: 135.5%
Понижение защиты от магии Воды: 9%
Уровень жизни: 904
Уровень маны: 2085
Мф. против критического удара: 185%
Уменьшение расхода маны: 13%
Комплект без проблем можно приобрести в государственном магазине, без каких-либо заморочек, в целом он хорош, уровень в нём проходится на ура, в том числе и в лёгких пещерах не будет дискомфорта.

2. Комплект, в котором доминируют вещи из пещер:

http://www.darkclan.ru/dressroom/?set=52980897
Имеем:
Мф. мощности магии Воды: 132.5%
Понижение защиты от магии: 9%
Понижение защиты от магии Воды: 9%
Итого 18
Уровень жизни: 853
Уровень маны: 1997
Мф. против критического удара: 281%
Уменьшение расхода маны: 6%
Комплект обладает очень высоким уровнем подавления, что не может не радовать, сосредоточен он именно на это, а также на умения в родной стихии для частых и мощных критических кастов. Требует очень много усилий для сборки.(покорение пещер, выбивание некоторых вещей, их сборка).
По защите от урона и от магии комплекты практически не имеют отличий. В случае второго есть возможность достичь бонус в 75 интеллекта.

Далее, перейдём пожалуй к приёмам, поговорим о том, какие подверглись изменениям, какие остались "толковыми", а какие нет. Для хаотов выбрал следующие приёмы:

1. Магический Барьер [9].
2. Серое Мастерство - для разгона умелок в родной стихии и Жертвы Огню .
3. Медитация.
4. Регенерация [9]. (Отличный приём для отхила войнов в команде, только кидать реген желательно на тех, у кого есть хотябы половина ХП. На практике тех у кого осталось в районе 100-200, могут улететь после 1-го размена с критом или арбалетом. Не забываем, что и команде хорошо и нам экспы больше )
5. Оледенение: Разбить!.
6. Ядовитое Облако [9].
7. Отравление [9].
8. Силовой Луч. (Требует всего 4 маны, задержка 10 ходов, наносит урон равный Интеллекту).
9. Оледенение [9].
10. Жертва Воде.
11. Острая Грань. (Более не наносит колющий урон, но бьёт больше чем Оледенение и критует чаще, как показала практика, бить лучше гранью арбалетов и землю)
12. Иней [7]. (Идеален для хаотических поединков, требует меньше маны)
13. Ледяное Спасение. (На случай если пролетел сильный крит и осталось совсем мало ХП, а Духа и Маны полно ещё)
14. Ледяное Сердце.
15. Призрачная Защита. (Использовать желательно не в начале, а при размене с критом или арбалетом, когда заканчиваются Смены Противника).
16. Жертва Огню. (Разгоняется Серым Мастерством после 15 разменов)
17. Знак Воздуха. (Разгоняется после 5 разменов, способствует экономии маны и добавляет ещё 9 сверху за каждый размен, отличный приём для хаотичного поединка)

Приёмы которые подверглись изменениям или просто не актуальны:
На мой взгляд самым бестолковым приёмом для воды стала - Кристаллизация, нынче у воды мало умений, да и танки [9] качают Интуицию, жертвуя силой, требует кучу маны, хоть и безответный забивать им слоты в хаотах толку не вижу.
Подвергся изменениям и приём Духи Льда - теперь он отхеливает ману на столько, на сколько ударило Оледенение или Острая Грань, тоесть 100% вместо 50%.
150% мф. против критического удара, которые даёт Знак Воды (*при 75 Интеллекта) особой погоды не устроят.
Силовое Поле стало ещё более бесполезным приёмом, сносится после 1-2 разменов.
Хватку Льда не кинул в приёмы, так как жертвовать нечем, всё необходимо, но приём может доставить достаточно хлопот магам из команды соперников, разумней думаю "глушить" воздушников, если такие имеются, что бы доставляли меньше хлопот нам и нашей команде.
Цель Воды для хаотов бессмысленна.
Чистоту Воды в слоты также не кинул, редко бывали случаи, когда онгевики или же "братья" водники вешали негативные эффекты, а Метеориты в любом случае не чистятся.
Переохлаждение тоже не вижу смысла ставить, бессмысленная трата сердечек.

Пожалуй остановимся на этом, хотелось бы перейти к практичной части
В хаоты желательно входить с таймом от 3 минут и выше, это даст возможность проанализировать соперников.
Итак наш бой начался:
Боец (9) применил заклинание "Магический Барьер [9]". - Стандартное начало боя
Поняв, что пришло время действовать, Боец (9) робким голосом прочел заклинание "Серое Мастерство". (Мастерство владения стихией Воды: +1, Мастерство владения стихией Земли: +1, Мастерство владения стихией Огня: +1, Мастерство владения стихией Воздуха: +1) - Сразу имеем 11 умелок в воде и стреляем без промахов.
Боец (9) догадавшись, что пришло время показать себя, произнес заклятье "Иней [7]". - Не забываем про защиту
Боец (9) впал в транс и начал бормотать заклятие "Ядовитое Облако [9]" на Боец (3). - Для сбора сердечек в бою. Рекомендуется для начала не включать Призрачную Защиту для экономии духа, а просто разменяться с танком, увёртом или мажком.
Следующий размен:
Боец (9) впал в транс и начал бормотать заклятие "Отравление [9]" на Боец (1). - Продолжаем набирать сердечки практически ничего не делая.
Боец (9) начертав в воздухе нецензурный знак, обрушил на Боец (17) заклятье "Острая Грань". -70 [779/981] - Не критовая грань в мага земли, в Маг. Барьер, без барьера бьёт на 120+ обычная, критовая достигает до 400.
Далее:
Боец (9), победив страх, решил поразить Боец (17) заклятьем "Оледенение [9]". -45 [734/981]
Желательно не размениваться на угад, а с противниками которые уже дали вам размен, кроме арбалетов, критов. В начале важно разогнаться и не спешить.
После 5 разменов опять же:
Воспользовавшись ситуацией, Боец (9) открыл Букварь своего прадедушки и начал произносить заклинание "Серое Мастерство x 2". (Мастерство владения стихией Воды: +2, Мастерство владения стихией Земли: +2, Мастерство владения стихией Огня: +2, Мастерство владения стихией Воздуха: +2)
И сейчас нам доступен сразу же:
Боец (9) применил заклинание "Знак Воздуха". (Уменьшение расхода маны (%): +3)
Вот и долгожданная жертва, на которую мы набрали за пару выстрелов и от отравлений и туч:
Боец (9) догадавшись, что пришло время показать себя, произнес заклятье "Жертва Воде".
Далее отстреливаемся, до 3-го использования Серого Мастерства, медитируем если маны меньше 700, и регенерируемся если уровень жизни меньше 600.Кидаем опять облачко:
Боец (9), победив страх, решил поразить Боец (12) заклятьем "Ядовитое Облако [9]".
Стреляем,медитируем по нужне на слабых, кидаем Отравление , копим сердечки до:
Боец (9) применил заклинание "Серое Мастерство x 4". (Мастерство владения стихией Воды: +4, Мастерство владения стихией Земли: +4, Мастерство владения стихией Огня: +4, Мастерство владения стихией Воздуха: +4)
Проверяем Маг. Барьер и если он обновлён:
Воспользовавшись ситуацией, Боец (9) открыл Букварь своего прадедушки и начал произносить заклинание "Жертва Огню". -38 [810/1072]
"Лети, лети лепесток!" заорал Боец (9), вспоминая слова для сотворения заклинания "Жертва Огню". +417 [708/2085] (Мана)

Далее опять же стараемся набить сердечки на следующее использование Жертвы Огню. Если у вас уровень жизни близок к мили, то лучше похелить кого-то из команды, но предварительно лучше спросить в привате если у цели остался дух, иначе это пустая трата маны. Если же есть остались ХП, то можно и отстрелятся до конца. Всё зависит от ситуации, если напротив криты и арбалеты, то лушчше похелить своего бойца, это разумная трата маны, а если ваща команда явно выйгрывает, то лучше пострелять или просто повесить Отравление.
Вот пример лога:
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6375082&filter=%D0%91%D0%BE%D0%B5%D1%86+%289%29

Для хаотов ещё могу порекомендовать и Огненный Щит (урон по магу снижен на 50%, получаемый урон восстанавливает ману, действует он ровно 2 хода). Но, при нынешнем расскладе умелок это получится если разогнать Серое Мастерство до 5. Использовать Огненный Щит я рекомендую в самом конце боя, когда все силы "иссякли", и только при размене с войнами с двумя оружиями или же арбалетчиках, это позволит восстановить больше маны если не осталось духовности для медитации.
Не забываем что у Огненного Щита общая задержка с Инеем (8 ходов)

Что касается физов, то шанс выиграть у бойца или воздушника не велик, если соперник использует профильную защиту. Ниже хотелось привести парочку логов с разными классами (тип поединков 1/1 - рэндомный соперник):
Арбалет:
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6389932
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6389934
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6396626
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6396631


Уворот:
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6389936
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6389938
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6389943
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6396635

Маг Земли:
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6389940

Танк (критовая раскачка):
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6389944
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6393559

Танк (силовая раскачка):
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6389947
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6394884

Турнирное Благородство (смешанное с критом):
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6394869

Турнирное Благородство (силовая раскачка):
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6396283
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6396457

Крит:
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6394874
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6394877
http://7clan.ru/service/logs/view/?id=6394880

Никогда не знаешь кто будет соперником, есть свой драйв, но думаю разумнее и интересней будет зарабатывать опыт в хаотических поединках. В среднем 9-ый водный маг набивает от 1500 до 2500 - если классы соперников разнообразны: танки, увёрты, маги, помимо критовиков и арбалетчиков, и в районе 1000-1500 - если среди соперников только критовики и арбалетчики.
На этом думаю пора закругляться, надеюсь помог новичкам и ответил на вопросы, если же они всё-таки остались - вэлкам в комментарии к этой записи
Всем успешных поединков и побольше удовольствия от проекта

Также смотрите "Хилл-комплект для водника": http://scrolls.combats.com/~Gothic%20Revenge/684750.html
И для любителей физов "Вода [9] против Крит [9]": http://scrolls.combats.com/~Gothic%20Revenge/768006.html
Для тех кто выбрал путь Повелителя Воды: http://scrolls.combats.com/~Gothic%20Revenge/712454.html

Mood: решительное 
Comments: 26 | Post comment
updated 11.09.09 18:55
11.09.09 16:39   |    Как будучи водником охотится на Берсерка.
 ru
 Берсерк...! Берсерк сука сильный... Обитает он на первом этаже Катакомб, на клетке N11.
Статы: 90/25/25/70/10.
Оружие: Двуручный молот.
Урон: Дробящий.
Приёмы: 1) Раздробить Череп (Точный Удар) - 2) Удачный удар - 3) Регенерация - 4) Ярость -
Как же убить 9-му воднику этого забавного зверька? Ниже опишу пошагово, на мой взгляд, самую оптимальную тактику:
1) Исользуем Магический барьер и Иней [8] (для разгона каста в самом начале боя), Олединение.

2) Кидаем Отравление [9], Олединение.
3) Становимся под Призрачный удар (как правило Берсерк начинает использовать Удачный удар и Раздробить чреп, начиная с 3-го размена, по сему палить дух с самого начала не имеет смысла), далее используем Цель воды, Олединение .

4) Цель воды, Олединение .

5) Цель воды, Олединение .

6) Становимся под Призрачную Защиту, если уже есть тактики для Жертвы Воде - используем, Олединение .

7) Не забываем обновлять Магический Барьер, Олединение .

8) Становимся вновь под Призрачный Удар, используем Цель Воды, Олединение.

9) Когда под Жертвой Воды появится Иней [8] - смело используем, в случае если у Берсерка осталось менее 33% ХП - используем Духи Льда и затем Олединение: Разбить! (не спешим, так как есть вероятность что Берсерк может использовать Регенерацию и каст пройдёт как обычное Олединение. Если же осталось более 33% ХП и спользуем Цель Воды и Олединение, и только потом проделываем то, что описано выше.

10) Готово Подбираем что выпало и проверяем сундуки.
Ах... Да... Выглядит это примерно вот так:
http://mooncity.combats.com/logs.pl?log=1252664384.44396&p=all

Удачной охоты всем

Mood: хорошее 
Comments: 44 | Post comment

Total posts: 3 Pages: 1
«« « 1 » »»
 
 


« 2024 november »
Mo Tu We Th Fr Sa Su
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30

 
 © 2007–2024 «combats.com»
  18+  
feedback